IRATUS Load of the Dead 各ミニオンの個人的使用感とか

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イラトゥスの超個人的なミニオン評価(2019.12月現在)

ミニオンの数が多くて、組み合わせ次第で意外にも強いスキルがあったりして楽しいですねー。

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各ミニオンの個人的使用感

スケルトン

攻撃/物理・ストレス

特徴/挑発・気絶・スタンス遮断・バフ・バフ除去・即死

移動/→3

全てのバフとデバフに免疫がある。デバフを受けない代わりに味方のバフも効かない驚異的な泰然を使う事でパーティーの盾役になる。回復手段がないのでほとんどの場合1戦毎に交代が必要。凡庸の抱擁で鎧・抵抗力のバフを重ねがけ出来るのも強いが、自分には使えない。攻撃は撃破を強化して目立ちたがり撃破にしておくとそれなりにダメージも与えられるし、ブロックも剥がしやすい。怖いほどの泰然盾の痛打(怒気40)でのストレス攻撃もあるし撃退の痛打にすれば敵のバフも消せる。また、死に場所教唆の強化先次第でスタンス遮断気絶付与かを選べる。出来る事が多く扱いやすいミニオンではあるが素の鎧・抵抗力は低いのでスタンスを使用していないターンに盾だと思って気を抜くと案外さらっと死ぬ。

ゾンビ

攻撃/物理・魔法・ストレス

特徴/点火・呪い・スタンス・バフ・ブロックと守護付与(自分)・デバフ

移動/←1

自力で前に移動するスキルが無いわりにポジション1・2でしか使えないスキルが半数を占める。後衛で使おうと思うと多くの火薬爆撃の2つしか使えなかったり、でも究極能力を使うと後ろに下がってしまったり。他の能動的に移動するミニオン等と組み合わせたり、マナを使用する魔法で補う必要があるか。また、スキルの派生次第で幅広く性能が変わるのも特徴。物理・魔法・ストレスと3種類の攻撃を使える。色々な攻撃は可能だが、敵のブロック除去やバフ除去は出来ず、アタッカーとしてはスタンスにランダム性があったりと微妙で、かといって盾役にもなれず、うまく活用しないと中途半端なポジションになってしまいがち

イラトゥスの花嫁

攻撃/物理・ストレス

特徴/クリティカル・気絶・ムーブ・スタンス・スタンス遮断・点火・マナ獲得

移動/←1、←3

物理、ストレス共にコンスタントにダメージを与えていけるし、運を強化するとクリティカルも狙える。警告射撃で一気に後ろに下がれるので自分の位置に関係なく活躍出来る。前に移動するスキルが無いので、愛の炎で敵を点火する戦い方をしたい場合には、他のミニオンが下がったりして自然とポジション3に来るように調整が必要。警告射撃はスタンスを遮るために捕まるものか!に強化すると敵への強制移動能力が無くなるので、敵を動かしたい場合やスタンス遮断を他キャラに任せる場合はあの方から離れろ!に強化した方が良い。活力が低いので前線がタゲを取らないとすぐ死ぬ。女の敵に対して運+10という設定が面白い。

ダークナイト

  

攻撃/物理・ストレス

特徴/スタンス・デバフ除去(自分)・自己回復・マナ獲得・怒気獲得

移動/→3、←1

攻撃力は控えめだが未強化時の鎧と抵抗力がそれぞれ6あり固い。固いけど活力が70しか無いのでわりとすぐ死ぬ。敵からのクリティカルヒットを受けない。怒気を使用する深淵の飢え(怒気60)を使用すれば敵にダメージを与えると共にダークナイト自身を回復する事が出来るが、必要な怒気が60と高いしタゲが取れないので盾役としては微妙。攻撃スキルとしては物理・ストレスどちらのスキルも備わっているが、それらのダメージ量は少ない。対象のバフやデバフ一つごとに追加ダメージを与えるスキルが多く揃っているのでそういった運用をすればある程度ダメージを与えられるかもしれない。

  バンシー

攻撃/ストレス・(魔法)

特徴/スタンス・バフ除去・ムーブ・スタンス遮断・スキップ・マナ獲得・怒気獲得

移動/←1、←3

ストレスダメージを与えるスキルばかりだが、荒涼たる悲鳴の汎用性が高い(ストレスダメージ+強制移動によるスタンス遮断+バフ除去)ためストレスが通用する敵との戦闘ではかなり扱いやすい。究極能力も敵のターンをスキップさせたりスタンスを遮ったりと強力だが、ポジションが1・2でしか使えない事に注意。前に移動するスキルは持たない。ただし後ろに移動するスキルは豊富なので意図せぬポジションチェンジには対応しやすい。敵の脱出確率(逃亡?)が増加する特徴があるので、血の呪いでヴァンパイアを獲得したい時に良い。

レイス

 

攻撃/魔法・ストレス

特徴/移動不能攻撃・バフ除去・ムーブ・呪い・バフ・ブロックと守護付与(自分)・シャッフル

移動/→1、←1

魔法ダメージとストレスダメージ両方使いこなせる。ただし、冷却掌握(魔法)はポジション1・2、壊死の風(ストレス)はポジション3・4とそれぞれ移動しないと使い分けられない事に注意。一応自分で移動するスキルが前後共にあるので、ポジション2か3で運用するのが理想か。究極能力の恐怖の波(怒気40)で敵全員にストレスダメージを与え位置を移動させられるのでスタンスも遮る事が可能。

ミイラ

攻撃/物理・ストレス

特徴/デバフ除去・ムーブ・呪い・デバフ・自己回復・怒気獲得

移動/→1、←1

活力が元々135と高く、攻撃は物理とストレスどちらも可能。どちらかというとストレスメインではあるが、ポジション3・4で使えるぐるぐるラッピングは敵を移動(←2)させる事も出来るのでわりと使える。呪詛吸収味方全員のデバフを除去出来る呪いの槍、もしくは復讐光線は自身がデバフを持つ場合、追加ダメージを与える全体ストレス攻撃で、これを有効的に使いたい場合はロストソウル有利な恩恵(対象はブロック+1、守護+1、攻撃ダメージ-10%)と組み合わせるとデメリットが少ない。攻撃を与えてきた敵の運を-10する特徴がある。

リッチ

 

攻撃/魔法・ストレス(罠)

特徴/罠・鎧除去・抵抗力除去・即死・点火・シャッフル・召喚・バフ・怒気獲得・回復

移動/←1、←2、→2(味方に対して)

高い攻撃力で魔法ダメージを与える骨片対象がランダムなのが惜しい。ポジション1の味方が固く、自己回復能力も持っている場合は榴散弾に強化するのも面白い。有毒雲でストレスダメージを与えるを置いたりも出来るが、リッチのスキルは全体的に味方にデメリットがあるものが多いため積極的に使えないスキルが多い。確実に次のターンで死にそうな味方に犠牲(味方を殺して全員活力回復等)を使うのはアリだが、使いどころが限られる。また、火の雨も全ての味方と敵にダメージと点火を付与するので少し使い辛い。蘇生(スケルトン召喚)は、味方が減って枠がある時にしか使えない。結果的に死にスキルが多くなってしまいただ単に罠を出してたまに攻撃するだけになりがち。「有毒雲を出し続けるのなら味方に後ろに下がるスキルを持っているミニオンがいないと、自分で前に出る事が出来ない」、「味方の攻撃力を上げるバフはあるものの、敵のバフ除去やデバフ除去・ブロック・スタンスなどといったテクニカルな戦闘に関われない」など、デメリットが目立つ。ゴーレムの自爆前提で、自爆後にスケルトンを召喚したりとか、使いこなすには工夫が必要。ただ罠を出すだけなら他のミニオンの方が使い勝手が良い。脳がたくさん入手出来る状況や余っているような状況なら、レア度の低い部品で高レベルの使い捨てミニオンを作って犠牲や蘇生で楽しめそう。

ヘッドハンター

攻撃/物理・ストレス

特徴/鎧と抵抗力除去・ブロックと守護除去・ムーブ・気絶・即死攻撃・部品獲得数UP

移動/→1、←1

高い攻撃力と鎧を持つアタッカー。敵の脱出確率が-15%。物理メインだがストレスダメージを与えるスキルも持つ。また、スキルの強化先次第で異なった効果を発揮できるのも特徴的。ポジションは前で使うスキルが多いが、後ろでも物理攻撃が出来るし移動スキルも持っている。究極能力の強化先である深淵の恩恵は怒気を100使用するが、ブロックを無視する上にボス以外を即死させるので高難易度では特に有効。沸き立つ怒り高い攻撃力外さないという特徴が強力で、使い所が多い。また、強化する事で恐ろしい怒りならブロックと守護を全て除去し、バラバラの怒りなら鎧と抵抗力を全て失わせる。強制移動攻撃もあるので案外色々出来る。回復手段を持たず素の状態では抵抗力や守護を持たないので魔法ダメージに注意。

シェード

攻撃/魔法・ストレス

特徴/スタンス・カウンター・罠・バフ・ムーブ・自己回復・デバフ・マナ獲得

移動/→1、←2

運と回避が高め。敵がシェードを攻撃して失敗する度に敵に魔法ダメージを与える特徴があるので、回避すると美味しい。スタンスの苦痛反射で味方が食らったダメージの100%(強化すれば最大135%)のストレスダメージを相手に反撃する。他の反撃スキルと違って自分が食らう必要がなく、大抵の場合誰かが攻撃を受けるので、敵の攻撃と盾役の防御力を絡ませながらストレスダメージを撒き散らせる。また、欠けた爪で敵が失った正気度の100%の物理ダメージを与える事が出来る。なので物理パーティーでも苦痛反射によるストレスダメージが無駄にならない。そしてストレスパーティーでもストレスを減らした敵に対して運に任せずトドメがさせる。強い。究極能力の濃い影を召喚し、敵の活力に割合ダメージを与えることも出来るので固い敵にも強いブラックライトで敵を移動させる事も可能。マナの獲得も出来て、強化するとマナを24も獲得する。強い。物理もストレスもいける。強い。ストレスゲージの無い敵に対しては究極能力の濃い影しか攻撃手段がないので注意。

ヴァンパイア

  

攻撃/物理

特徴/クリティカル・バフ・ブロックと守護を無視するデバフ・割合ダメージ・マナor怒気獲得・自己回復

移動/→2、←1

高いクリティカルヒットを狙い物理ダメージを与えつつ、血の渇きのバフで活力を回復しながら戦う。クリティカルが出なかったら普通な攻撃力ではあるが、占卜官ブロックと守護を剥がしたりヒステリーで活力の30%を奪う割合ダメージを与えたり血の奉納怒気を獲得してヘッドハンターの深淵の恩恵に繋げたり、物理で殴る以外にも出来る事は多い。敵が逃亡または錯乱する度に攻撃力+6という特徴も持つ。

ブラッドファンタズム

 

攻撃/物理・魔法

特徴/バフ・カウンター・自己回復・挑発・スタンス・全体回復・怒気獲得

移動/→1、←1、←2

そこそこの鎧・抵抗力を持つ物理アタッカー。ストレスに関連したスキルは無い応報のオーラで味方をマークして敵から狙われやすくし、反撃ダメージを付与したり出来る。輸血(ダメージを受けた時に全ての味方の活力を攻撃力の50%回復)みたいな面白いスキルもあるが別に狙われないので使いどころが難しい、ちなみにグールの「味方を攻撃して自身の活力を回復するスキル」でも発動する応報のマークが楽しいし挑発やリダイレクトを持たない盾役を使用している物理パーティーなら入れてみてもいいかなと思えるが、しっかり自分のパーティーでの運用方法を考えてから入れた方が良い。ブラッドファンタズムが死亡すると味方が活力33を回復する。リッチと絡めるのも良いかも。

ロストソウル

 

攻撃/魔法・ストレス

特徴/敵へのバフ・バフ・バフ除去・デバフ除去・ムーブ・マナ獲得・回復・ブロック付与・守護付与

移動/→1、←1、←2

スキルのほとんどに敵を強化するバフが付与されるというとんでもないミニオン。究極能力の突然の現実で敵の全てのバフとデバフを除去し、その数に応じて味方の攻撃力を上げる。数ターンの間敵が強い状況になるが、敵のバフやデバフが多い場合突然の現実使用時の攻撃力上昇量は相当なもの。2回くらい使うとかなり強くなる。ただ、あえて狙っていくかどうかは難しいところ。慈悲深い聖霊は、味方の活力を回復し、次のターンにその味方に同程度の魔法ダメージを与えるもの。魔法ダメージなので守護があれば回復の恩恵だけ受けられる不審な恩恵守護を盾役に与えて、慈悲深い聖霊で回復するという流れ

ボーンゴーレム

攻撃/物理

特徴/自己回復・ムーブ・デバフ・自爆・ブロック付与・守護付与・気絶

移動/→2

155と高い活力を持つ。鎧・抵抗力は初期は0だがスキル強化で5まで上げる事が出来る。高い活力と自己回復能力で、前線でしぶとく生き残れる。しかし挑発やリダイレクトは出来ずタゲを取れないのでブラッドファンタズムと組み合わせるなどの工夫が必要。味方にブロック・守護の付与も出来る。後ろに下がってしまった場合、自力でポジションを前に2つ移動出来るので前線に復帰はしやすいが、初期状態だとポジション3・4では攻撃出来ないので、破壊猛攻撃(移動→2)に強化して攻撃しながら前に出れるようにしておくと使いやすくなる。

堕ダンピール

  

攻撃/物理・ストレス

特徴/クリティカル・スタンス・カウンター・スタンス遮断・自己回復・罠・マナ回復・鎧除去・抵抗力除去

移動/→1、→2

初期状態で回避10、運30を持つ。心臓狙い(活力)or魂狙い(マナ)でクリティカルヒットを与えて、活力orマナを回復出来る。また、スタンスであるあざけた突き返し怒りの開発に強化する事で攻撃してくる敵に物理の反撃を行い、与えたダメージの40%を回復する。このスタンスは始動時に対象にストレスダメージを与え、さらにスタンスを遮るので強力だが、カウンターが付いても狙われやすくなる訳ではない。また、を設置してダメージを与えると共に敵を移動出来なくする事が出来る。ヘッドハンターの沸き立つ怒りと組み合わせて回避の高い敵に確実にダメージを与えたり、こちらの強制移動攻撃を当てて新たな敵を罠にかけたりと工夫しよう。究極能力は魔法or物理で複数回ダメージを与えて対象は鎧or抵抗力を全て失うというもの。ダメージ量としてはそこまで多くないが、対象の鎧除去とブロック除去を一度で完了出来る事が多いので便利。必要な怒気も少ない(25〜35)。堕ダンピールの堕の部分は英語のままカタカナで良かった。

グール

 

攻撃/物理

特徴/バフ・自己回復・怒気獲得・デバフ除去(自分)・割合ダメージ

移動/→2、←2

高い攻撃力と自己回復能力で戦うアタッカー。屠殺者を使って敵を攻撃する度に自身の攻撃力が2ずつ上昇する。戦闘の終盤にはかなり高い攻撃力になっている事もある。2つの攻撃スキルにそれぞれ前に→2、後ろに←2と、移動が伴うので他のミニオンのポジションに影響を与えてしまう事に注意。逆にこの移動を上手く使いこなせるパーティー構成が組めればメリットになる。味方を攻撃して10〜20くらいのダメージを与える事で自身の活力を30%回復するスキルがある。回復能力を持っている盾役などに対して使用する事でそこまで問題なく回復が行えるだろう。究極能力であるランチブレイク活力20%未満の敵を即死させて捕食し、自身にバフを与える。さらに消化を行う事で貪った敵を消化し、自身の活力を全回復する事が出来る。消化を使うとランチブレイクのバフ効果は消えてしまうが、行動消費無しで全回復出来るので、活力が減った敵へのトドメはグールが狙っていきたいところ。ボス戦では使用出来ないので注意。ランチブレイクは強化で活力30%未満の敵まで幅を広げられるので是非活用したい。屠殺者でトドメを刺すと敵が部品をドロップしないので注意。トドメを刺すor刺さないを臨機応変に判断していく面白いミニオン。

アンフローズン

攻撃/魔法・物理

特徴/気絶・ムーブ・バフ除去・罠除去・バフ・点火除去・ダメージ無効付与

移動/←1

魔法ダメージをメインに敵に攻撃していくミニオン。物理攻撃であるアイススピア貫通槍に強化する事で、ポジション3・4の対象が最後尾にいる場合、ヒットさせれば1ターン気絶させる事ができる。この攻撃はかなり強力で、敵の数が2体に減るまで、実質1体の敵をずっと気絶させておく事も可能冬の誘いを浄化のブリザードに強化すれば、対象に魔法ダメージ+強制移動+バフ除去+2ターンの間対象に30%の追加ダメージとかなり汎用性の高いスキルになる。冷たい抱擁で緊急時に味方を保護する事も可能。究極能力も2体の敵に意外と高いダメージを与える事ができる。唯一の罠の除去スキルを持つ。

ブラックウィドウ

  

攻撃/物理・ストレス

特徴/自己回復・リダイレクト・ブロック除去・守護除去・鎧と抵抗力低下・毒・ムーブ・デバフ

移動/→1

蜘蛛の繭に入って他のユニット (敵味方問わず)の行動毎に活力を5%〜7.5%回復する。また、リダイレクトも付いていて、尖った繭に強化すれば反撃も付く。繭の回復能力は1度に5%程と低いが、ユニットが8体いれば初期状態でも50くらい回復するので積み重なると結構強力。尖った繭に強化して反撃を付け、蜘蛛の毒(毎ターン敵に物理とストレスダメージ)を重ねて付与していく事でそれなりのダメージもいつの間にか与えている。また、絹の糸運命の束縛に強化する事で対象の攻撃力を下げつつブロック・守護も剥がせる、しかもデバフ扱いじゃなく回避以外で防がれない毒の唾で鎧と抵抗力を低下させる事も出来る。盾役だが色々と役に立つスキルが揃っている。ダメージソースとしては決して強くないが、反撃ダメージや蜘蛛の毒の蓄積で案外ダメージ面でも役に立つ。後ろに移動させられると使用スキルが限られるので前線をキープしたい。一応前にも(→1)進めるが怒気30の究極能力となる。

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